CRECE EL GUSTO POR VIDEOJUEGOS EN ADULTOS Y EN LAS MUJERES, MÁS

CRECE EL GUSTO POR VIDEOJUEGOS EN ADULTOS Y EN LAS MUJERES, MÁS

3 noviembre, 2020 0 Por Rene Davila

Foto: Internet. Se articulan verdaderas comunidades virtuales en torno a esta afición.

Fuente: UNAM 

El público aficionado a los videojuegos pasó de ser únicamente de niños a personas de 35 a 38 años de edad, incluidas las mujeres; se trata de generaciones que crecieron junto con estos dispositivos electrónicos, y aprendieron una serie de habilidades y sus contenidos, aseguró David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM. 

Actualmente el gusto de las mujeres por esta práctica es mayor, y casi igualan al número de hombres jugadores. Hace 20 o 15 años se pensaba que esta afición era exclusiva de muchachos, refirió durante el lanzamiento de la tertulia virtual “Café expreso”, organizada por la Coordinación de Humanidades de la UNAM, con el objetivo de acercar a la sociedad con especialistas de distintas disciplinas. 

México se encuentra entre los países que más los consumen en América Latina, al igual que Brasil, nación que se ha ubicado en el primer lugar. Debido a ello, llamó la atención de la academia mexicana y quizá en pocos años se convierta en una disciplina completa, como fue el caso del cine. En la FCPyS en el plan de estudios 2016, se incluyeron asignaturas optativas sobre Comunicación y Producción Audiovisual para producirlos.  

“Hemos desarrollado un grupo de investigación llamada ‘La finisterra’, que se especializa en hacer investigación académica sobre videojuegos, animación e industrias creativas contemporáneas.

Esta es una comunidad abierta, en la que tratamos de generar semilleros de profesionistas que tengan herramientas de investigación para conocer al videojuego”. Gente de Argentina y Chile viene a la UNAM a realizar sus trabajos sobre un tema que antes estaba fuera de cualquier investigación; pero hoy hay coloquios donde también se presentan, congresos, revistas internacionales, así como libros que desarrollan este tópico. 

Evolución de videojuegos 

Esta industria se abrió a otras áreas de la sociedad, de tal manera que ofrece involucrarse en temas de política, educación, ciencia, arte y cultura.  En ese sentido, los “juegos serios” noticiosos permiten poner a los jugadores en un suceso documental, lo que hace que conozcan el hecho o lo aborden desde distintos ángulos. 

“En el ejército de los EU los han utilizado para entrenar a sus cadetes dentro de las academias; en el campo de la política, permiten conocer diferentes ángulos de las ideologías de partidos o políticos, y también permiten la construcción de opinión pública, conocer desde múltiples posturas y hacer una crítica global en tiempo real. Mientras que también se hallan videojuegos donde hay publicidad, que permiten jugar y experimentar con la marca”.

Otro tipo de serious games, son los diseñados para la alfabetización de estudiantes, donde un profesor los guía durante el proceso de conocimiento y tiene un sistema pedagógico para enseñar adentro de la plataforma. Además, debe incluir dinámicas y contenidos supervisados, que resulten distintos a las que se ven en educación por televisión.